七つの奇譚

タイプ:協力型

人数:3

リミット:3~4

舞台:現代退魔

シーン表:特殊

製作:水面(みなも)

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レギュレーション

使用ルールブック:シノビガミ基本ルールブック(改訂版)のみ
PC使用不可忍法:開祖
制限:「『修得時』に指定特技や何かを指定する忍法」をセッション中に修得する効果を所持する場合、指定はキャラクターシート作成時とします。

階級:中忍頭(新規PCは中忍頭昇格用の10点に加え、4点を配布)・使用功績点8点まで(忍具獲得含む※忍具獲得数は公開)
継続:サプリの弱点背景を持っている場合、一時的無効化(その弱点により獲得した功績点も使用不可)でキャラは使用可能。
一時的降格:可(ただし、背景の数は中忍の制限に収まっていること。弱点が越える場合、一時的に越える分を不使用とします)。
背景:本来のルールのリスペック制限に拘わらず、長所、弱点を各3つずつまで修得可。

下位流派(p.41):あり
儀式忍法(p.155):なし
血盟(p.44):なし
一般人(p.140):なし
従者(p.162):あり
奥義開発(p.158):あり
その他の功績点の使用とその特典(p.139):なし
居所による特殊な戦闘乱入(p.64):あり
忍びの霧(p.79):あり
肉薄修正(p.254):あり(ハウスルールにより、同時攻撃でなくとも同プロットにいれば修正が発生します)
キャラロスト:PCのロストはギミック上はなし。従者は戦闘で死亡の可能性あり(NPCも従者の生命を0点にした際に死亡を選べるものとします)。

あらすじ

東京都墨田区。
隅田川、荒川といった河川に囲まれ、東京スカイツリーやすみだ水族館、両国国技館などが知られる土地。

シノビたちは、妖魔出現の予兆を感じ取り、その墨田区に集結していた。

そこに、声のような思念が響いた。

「七つの奇譚、その物語を始めよう――」

すると、墨田区の街はみるみる江戸時代の本所へと変貌してしまう。
どうやら、強大な妖魔が時空を歪めているらしい。

世界の次元を正すため、あるいは、自身が結界から脱出するため。
三忍のシノビが、謎を斬る――。

概要

拙作『七不思議捜査隊』の系譜を継いだ『謎解きシノビガミ』シナリオ、満を持してここに登場です。

本作はシノビガミのシステムを利用して、謎解きを同時に楽しんでしまおうという贅沢な思想をもとに作られています。

秘密をすべて見たとしても、そこからすべての謎を解き明かして初めて、クライマックスフェイズを万全の状態で戦うことができます。

謎解き、どんと来いという素敵な方の挑戦をお待ちしております。

不思議ポイント

【不思議ポイント】

セッションの開始時、PCたちは『不思議ポイント』と呼ばれる点数を全員共有で7点所持している。
この『不思議ポイント』は、後述する『謎解き行動』に使える他、以下の使用方法がある。

・『不思議ポイント』を1点消費することにより、PC1人が自身の秘密を全体公開することができる。

・誰かが情報判定に失敗した場合、『不思議ポイント』を1点消費することにより、その判定を成功に変えることができる。

・シーンプレイヤーが『不思議ポイント』を1点消費することにより、7枚ある『手掛かり』のハンドアウトのうち、その時に秘密を入手可能になっている1枚の内容を公開することができる。

・3サイクル目終了時、『終の謎』が解かれていない場合、もし『不思議ポイント』が4点以上残っているなら、そこから3点消費され、4サイクル目が追加される(5サイクル目の追加はない)。

【ポイントの枯渇】

『不思議ポイント』が0点になった場合、即座にメインフェイズを終了し、クライマックスフェイズに移行する。

謎解き行動

【謎解き行動】

PCは、自身が登場しているドラマシーンであれば、『謎』に対して自由記述の『謎解き行動』を宣言することができる。

『謎解き行動』は主要な判定とは別に、同シーンで何回でも行うことができる。
ただし『謎解き行動』がシナリオに設定された『謎の解決』にあたらない場合、『不思議ポイント』を1点消費する。
『謎の解決』に該当する場合、『不思議ポイント』の消費は起こらない。

『謎解き行動』で道具を用いようとする場合、シナリオ内で見つけた道具のみ効力を発揮する(結界の効果で、外部から持ち込まれた道具を謎解きのために用いることができない)。

【謎解きの完了】

『終の謎』が解かれた場合、即座にクライマックスフェイズに移行する。

この際、残り『不思議ポイント』に応じて、各PCは次のボーナスを得てよい。

・7→特殊忍具『お金(p.104)』1個、『兵糧丸』1個、『遁甲符』1個
・5~6→特殊忍具『お金(p.104)』1個、『兵糧丸』1個
・3~4→特殊忍具『お金(p.104)』1個
・1~2→なし

手掛かり

【手掛かり】

「このハンドアウトは『手掛かり』の一種である」と記載されたハンドアウトは、必ずしも謎を解くために必須ではない、行き詰った際のヒントのようなものが記載されている。

条件を満たし、入手可能になっている『手掛かり』のハンドアウトは、シーンプレイヤーの判断で『不思議ポイント』を1点消費することにより、その内容を公開することができる。

ただし、残り『不思議ポイント』が0点になるような消費はできない。

シーン

【シーン】

このシナリオでは、シーン表を用いない。

ドラマシーンを行うシーンプレイヤーは、シーン表を振る代わりに『奇譚』または『謎』から一つを指定し、それに関わるシーンとして描写を開始する。
『奇譚』『謎』のシーンにいる間、その『奇譚』を目標にした判定や、『謎』を目標にした『謎解き行動』を行うことができる。

ドラマシーン中、『奇譚』『謎』の移動は手番を消費せず、何度でも自由に行える。

その他の詳細

このシナリオにおいては、以下のルールが適用される。

・すべての『秘密』は拡散情報であり、PLの誰かが自分以外の『秘密』を獲得し、閲覧した場合、他のPC、PCの従者にも同じ秘密が共有される(ただし『居所』『奥義情報』に関してはその限りではない)。

ハンドアウト

PC1 推奨:指定:斜歯忍軍、比良坂機関、ないしそれらの下位流派

【導入】
あなたは妖魔出現の予兆を感じて、調査のために東京都墨田区を訪れていた。
すると、爆発的に広がった妖魔の結界に飲み込まれ、妖怪の跋扈する江戸時代の本所へと閉じ込められてしまった。

あなたの使命は『結界から脱出するため、親玉の妖魔を結果的に死亡させること』である。

――

あなたの秘密に【本当の使命】はなく、使命をそのまま達成しようとしている。

代わりに、あなたは自身の秘密に『壱の謎』について情報を持っている。
あなたは自身の秘密が公開されない限り、秘密に記された情報を他プレイヤーに話してはいけない。

【使命】
結界から脱出するため、親玉の妖魔を結果的に死亡させること

PC2 推奨:指定:鞍馬神流、隠忍の血統、ないしそれらの下位流派

【導入】
あなたは妖魔出現の予兆を感じて、妖魔と対決するために東京都墨田区を訪れていた。
すると、爆発的に広がった妖魔の結界に飲み込まれ、妖怪の跋扈する江戸時代の本所へと閉じ込められてしまった。

あなたの使命は『結界から脱出するため、親玉の妖魔を結果的に死亡させること』である。

――

あなたの秘密に【本当の使命】はなく、使命をそのまま達成しようとしている。

代わりに、あなたは自身の秘密に『弐の謎』について情報を持っている。
あなたは自身の秘密が公開されない限り、秘密に記された情報を他プレイヤーに話してはいけない。

【使命】
結界から脱出するため、親玉の妖魔を結果的に死亡させること

PC3 推奨:指定:ハグレモノ、私立御斎学園、ないしそれらの下位流派

【導入】
あなたは妖魔出現の予兆を感じて、自身の平穏を守るため東京都墨田区を訪れていた。
すると、爆発的に広がった妖魔の結界に飲み込まれ、妖怪の跋扈する江戸時代の本所へと閉じ込められてしまった。

あなたの使命は『結界から脱出するため、親玉の妖魔を結果的に死亡させること』である。

――

あなたの秘密に【本当の使命】はなく、使命をそのまま達成しようとしている。

代わりに、あなたは自身の秘密に『参の謎』について情報を持っている。
あなたは自身の秘密が公開されない限り、秘密に記された情報を他プレイヤーに話してはいけない。

【使命】
結界から脱出するため、親玉の妖魔を結果的に死亡させること

NPCハンドアウト

妖魔『本所七不思議』 概要:東京都墨田区に現れ、結界により時空を歪ませた妖魔。

【設定】
シーン登場× 感情× 居所※ 秘密※

東京都墨田区に現れ、結界により時空を歪ませた妖魔。

――

使命は「結界を維持するため、結界内に閉じ込んだシノビたちを倒すこと」である。

この妖魔の居所は『壱の謎』『弐の謎』『参の謎』をすべて解決している場合のみ、なんらかの手段で入手を試みることができる。
ただし、居所を所持したとしても、この妖魔にメインフェイズで戦闘を仕掛けることはできない。

また、シーン外にいるこの妖魔を目標にした忍法の使用も、『壱の謎』『弐の謎』『参の謎』をすべて解決している場合のみ行うことができる。

この妖魔の秘密は、『終の謎』を解決した場合、全体公開される。
逆に、情報判定によっては、この妖魔の秘密を入手することはできない。

【使命】
結界を維持するため、結界内に閉じ込んだシノビたちを倒すこと

壱の謎、弐の謎、参の謎 概要:シノビたちが立ち向かうべき謎(ハンドアウト3個)

【設定】
シーン登場× 感情× 居所× 秘密※(謎を解くことによる開示)

この謎について、メインフェイズ開始時に解くための方針が開示される。
また、この謎を解かなければ妖魔に施される強化についても、メインフェイズ開始時に開示される。

【使命】

終の謎 概要:シノビたちが最後に立ち向かうべき謎

【設定】
シーン登場× 感情× 居所× 秘密※(謎を解くことによる開示)

この謎については、メインフェイズ開始時に解くための方針は開示されない。
ただし、この謎を解かなければ妖魔に施される強化については、メインフェイズ開始時に開示される。

【使命】

手掛かり 概要:知らなくても謎は解けるが、知ると楽になる情報の一群(7個)

【設定】
感情× 居所× 秘密〇

このハンドアウトは『手掛かり』の一種である。

との記載があるハンドアウトの一群。

『壱の謎の手掛かり』甲
『壱の謎の手掛かり』乙
『弐の謎の手掛かり』甲
『弐の謎の手掛かり』乙
『参の謎の手掛かり』甲
『参の謎の手掛かり』乙
『終の謎の手掛かり』

の七種がある。

乙の手掛かりは、同種の甲の手掛かりの秘密を閲覧した後でないと、秘密を入手することができない。

『終の謎の手掛かり』は『壱の謎』『弐の謎』『参の謎』が全て解かれた状態でなければ、秘密を入手できない。

【使命】

送り提灯(おくりちょうちん) 概要:『奇譚』その1。

【設定】
シーン登場× 感情× 居所× 秘密〇

『奇譚』その1。

暗い夜道。

提灯を持たずに歩いていると、謎の灯りが先を案内するように揺れる。
しかし、それを追いかけると、灯りは点いたり消えたりを繰り返し、いつまでも追いつくことはないという怪談がある――。

【使命】

燈無蕎麦(あかりなしそば) 概要:『奇譚』その2。

【設定】
シーン登場× 感情× 居所× 秘密〇

『奇譚』その2。

夜になると蕎麦の屋台が並ぶ通り。

そのうちの一件には店主がおらず、夜明けにも現れない。
行燈の火も常に消えているが、うかつに火を点けると家へ帰ってから必ず不幸が起こるという怪談がある――。

【使命】

足洗邸(あしあらいやしき) 概要:『奇譚』その3。

【設定】
シーン登場× 感情× 居所× 秘密〇

『奇譚』その3。

ある旗本の上屋敷。

天井裏から「足を洗え」という声が響き、天井を突き破って毛深い足が降りてくるという怪談がある――。


【使命】

落葉なき椎(おちばなきしい) 概要:『奇譚』その4。

【設定】
シーン登場× 感情× 居所× 秘密〇

『奇譚』その4。

見事な椎の木が生えた屋敷の庭。

この椎の木は、一枚も葉を落としたことがないという怪談がある――。

【使命】

狸囃子(たぬきばやし) 概要:『奇譚』その5。

【設定】
シーン登場× 感情× 居所× 秘密〇

『奇譚』その5。

夜の農村地帯。

囃子の音がどこからともなく聞こえてくるが、音を追っても遠ざかっていき、その出所は分からないという、狸の仕業ともされる怪談がある――。

【使命】

片葉の葦(かたはのあし) 概要:『奇譚』その6。

【設定】
シーン登場× 感情× 居所× 秘密〇

『奇譚』その6。

葦の生えるお堀。

ここに生い茂る葦が何故か片方の葉しか付けなくなったのは、かつて手足を切られてお堀に投げ込まれた娘の怨念のためだという怪談がある――。

【使命】

置行堀(おいてけぼり) 概要:『奇譚』その7。

【設定】
シーン登場〇 感情〇 居所〇 秘密〇

『奇譚』その7。

本所に掘られたお堀。

掘で釣りをして夕暮れに帰ろうとすると、堀の中から『置いてけ』と恐ろしい声がするという怪談がある――。

――

このハンドアウトは、忍法を五つ修得し、奥義を修得していないエネミーデータの妖魔キャラクターとして扱う。

使命は「結界を維持するため、結界内に閉じ込んだシノビたちを倒すこと」である。

置行堀は、メインフェイズの戦闘であっても、生命力が0になるまで脱落しない。
また、生命力が0になるとセッションから取り除かれる(情報判定を行うことは引き続き可能)。

いずれにしても、置行堀はクライマックスフェイズには参加しない。

置行堀は、3サイクル目の開始時、まだセッションから取り除かれていないならば、ランダムに選ばれたPC1人に対して戦闘を仕掛ける。

ボス妖魔は、置行堀に対し『共感』の感情を獲得している。
また、置行堀が戦闘の勝者となり、戦果として誰かに感情を獲得した場合、ボス妖魔は同じ対象に同じ感情を獲得する。

【使命】
結界を維持するため、結界内に閉じ込んだシノビたちを倒すこと