緑青卓忍神ハウスルール

タイプ:-

製作:緑青まりも

ツイート

卓募集時

▼参加条件
体験卓  :条件なし
体験卓以外:基本ルルブを所持
--------------
▼使用可能サプリ
体験卓  :基本ルルブのみ
協力型  :忍秘伝・改、正忍記・認、流派ブック斜鞍ハ比私隠
協力型以外:上記の中で参加者「全員」が所持しているサプリ
--------------
▼事前通知するもの一覧
以下は募集時にGMが通知するので、確認をお願いします。

レギュ(舞台) :現代、現代退魔、戦国、戦国退魔の中から通知します
       現代⇔現代退魔、戦国⇔戦国退魔は行き来可能
タイプ   :対立orバトロワ確定型は必ず通知します
       協力or特殊型は「??型」にする場合があります
階級    :使用階級は事前に通知します
       指定階級相当に調整すれば階級以上でも参加可能です
功績点   :使用可能な功績点の上限を通知します
血盟・一般人:PCが使用可能な場合は事前に通知します
流派    :制限がある場合は事前に通知します
従者の使用 :シナリオによっては使用不可と告知
       戦闘中のみ呼び出せる従者は通常通り使用可能です
ペルソナ  :一般人キャラクターが出演する場合は通知します
エニグマ  :使用する場合は事前に通知します
プライズ  :使用する場合は事前に通知します
真夜中カード:使用する場合は事前に通知します
絶城    :使用する場合は事前に通知します
戦場表乙  :使用する場合は事前に通知します
居所乱入  :使用する場合は事前に通知します
肉薄修正  :参加者全員が希望した場合を除き、使用しません
死亡危機  :「PCの」HOの中に死亡の恐れがある場合のみ通知します
--------------
▼PLの任意行動について
以下の行動はPLの任意行動とするので、事前に確認をお願いします。

受け渡し  :自分の【秘密】以外は基本的に「全て」受け渡し可能
回避判定  :判定放棄は「ダイスを振ったが失敗した」扱いにします
       《巨門》などの効果から逃げることはできません
見切り判定 :奥義使用者は【揺音】を宣言し、見切り判定は任意です
       判定放棄は「判定自体を放棄した」として扱います
奥義破り判定:奥義破り判定は全員が参加不参加を選んでから行います
       判定放棄は「判定自体を放棄した」として扱います
死亡    :最後の一撃や遺言は「PL一人につき1回」可能です
       戦闘脱落時にどちらかを選択した場合、死亡します
       HOによる死亡の危機は場合は必ず告知します
妖魔武器維持:宣言し功績点を払った場合、妖魔武器を維持できます
       宣言が無ければ破棄したものとして扱います
弱点克服  :克服したと見なされるRPをした場合、克服できます
流派の移籍 :一部流派のみ、条件を満たした場合は移籍できます
~できる効果:PCが望む場合、その効果を使わないことも可能です
       特に宣言が無い場合は使うものとして処理します
--------------
▼逆凪ルールについて
逆凪のルールは以下の通りとなるので事前に確認をお願いします。

逆凪は「攻撃または攻撃に代わる行動」が終了するまでは適用されず、それまではファンブル後も行動を続行することができ、攻撃または攻撃に代わる行動終了後に逆凪処理を行うものとします。

理由については「戦闘シーン(メイン、クライマックス共通)」の項目に書いてありますので、詳しく知りたい場合はそちらも参照してください。
--------------
▼ハンドアウトについて
参加希望者は卓前情報とPC番号ごとの【使命】を確認し、メッセージにPC番号の希望を書き込んでください。
希望がかぶった場合はダイスバトルで決定し、参加者全員のPC番号決定後に【秘密】をそれぞれ配布します。
--------------
▼提出時期について
キャラシは前日までに、

① キャラシのURL
② 奥義効果(&開発内容)、指定特技
③ 持ち込む忍具

を個別チャットでGMに提出してください。
GMは他の方の奥義にワクワクしたい人なので、奥義演出は使う時までGMにも伝えないでください。

キャラ制作時

▼重要事項:秘密について
シノビにとって【使命】とはあくまでも真の目的を隠す表向きの理由です。
卓中は【秘密】内容の達成が最優先事項となるため、【秘密】の内容に合ったキャラ制作をしましょう。

尚、【秘密】内の「【本当の使命】は〇〇だ」に触れるような情報を全体公開される前に暴露する行為はシステム的に言えば一発アウトのルール違反となります。
(他のフレーバー的な部分であれば任意で匂わせたり行動に表していただいて構いません)
万が一暴露を行った場合は任務失敗扱いとして処理しますので、【秘密】の内容で疑問があったりフレーバーテキストを一部書き換えたい相談などあれば「GMのみ」に相談や確認を取るようにしてください。
--------------
▼新規作成の場合
https://character-sheets.appspot.com/shinobigami/edit.html
上記サイトを使って作成をお願いします。

ルルブ未所持の方、初心者の方にはサンプルキャラの制作方法をお伝えしますので、体験卓立卓時にGMに体験希望の旨をお伝えください。
ルルブ所持者の方は基本ルルブ22p~や121p~を見ながら制作をお願いします。
初期作成時の功績点配布や中忍頭以上キャラの初期作成の許可などは無しとします。

本卓では可能な限り恋人や親族関係などの「次回に持ち越しにくくなる秘密」が無いようにシナリオ制作またはシナリオ改造をして卓を回すので、既存でキャラを持っている場合は是非継続キャラを使用しての参加も検討してみてください。
--------------
▼継続キャラの場合
表の顔、特技、忍法、奥義、長所背景、忍具は卓ごとに「全て」リセット&取り直し可能。
流派、弱点背景、信念は前のセッションで変わるような特別な出来事が起きない限りはリセットも取り直しも不可とします。

本卓では現代⇔現代退魔、戦国⇔戦国退魔のように「生きている時代が同じシノビ」のレギュレーションの行き来を可能としています。そのため退魔用の弱点背景がついたキャラを非退魔シナリオに持ち込むケースもあるかと思うのですが、その場合も弱点背景はつけたままにしてください。
--------------
▼一般人の作成について
一般人が使用可能な卓に限り、一般人キャラの使用が可能となります。
45~46p、140~142pを見ながら作成、変更をお願いします。

また身内卓のみ、インセインの逢魔人=一般人としてシステムの行き来を可能としています。
ただし後遺症の数だけ弱点背景が追加され、さらにどちらかのシステムで死亡した場合は両方のシステムで死亡扱いとなりますので、ご了承の上で使用をお願いします。
--------------
▼特殊な流派の初期作成について
no.9のような特殊条件がある流派の初期作成はできません。
一部サプリ限定の流派はサプリ使用可能卓でのみ作成、使用可能です。

インセインのバッドエンド表などの理由からシノビガミに移籍したいキャラがいる場合は一声おかけください。
--------------
▼キャラ設定について
シノビは人間とはまた別次元の生命体なので見た目や種族は自由、設定はステータスに影響しないので病弱設定や年齢〇百歳設定を生やすのも自由です。
他PLさんを不快にさせるor迷惑になるような立ち絵や設定、【秘密】に明らかに支障が出る設定は流石にストップをかけますが、そうでない場合は好きに作ってください。

また、もし「人質」などの特殊な背景を修得している場合、そちらの設定も分かりやすい場所に書き込んでおいていただけると助かります(GMの指示イベントが作りやすいため)
--------------
▼修得忍法について
修得可能忍法については使用可能ルルブとレギュレーションを確認してください。
修得させる忍法はキャラシートに説明を書き込み、忍法名やページ数だけの記載は不可とします。
また、背景も同様に説明まで書き込んでおいてください。
--------------
▼奥義開発について
初心者さんが一人でも参加している場合は全員奥義開発なし、全員がルルブ所持の経験者さんの場合は全員奥義開発ありとしています。
一部サプリのみに記載された奥義や、一部サプリのみに記載された強み弱みの使用は、参加者「全員が」サプリ所持者の場合のみ使用可能とします。
上記はメンバー確定時に確認、決定をしますので、確認の上で構成するようお願いします。
--------------
▼使用功績点の上限について
【長所】【追加購入した忍具】【追加の奥義開発】の合計値が制限内になるように、階級の昇格分や弱点背景の分は無視して計算してください。
ちなみにあくまでも参加時の使用上限であって、セッション中に行える忍法修行やひらめき、制御判定で使用する功績点が卓募集時の上限を超えることは問題ありません。

卓中(全シーン共通)

▼背景について
背景効果は忘れやすいため、自己紹介の時に背景紹介をお願いしています。
明らかな宣言隠しはペナルティを受けていただきます。
--------------
▼忍法について
忍法使用時には必ず忍法名の宣言をお願いします。無言ダイスは無効とします。
--------------
▼スペシャルとファンブルについて
スペシャルとファンブルは「サイコロの出目」で決まり、修正効果とは無関係に起こります。
スペシャル基本値は12、ファンブル基本値は使用する状況によって変動しますので、確認をお願いします。

・メインフェイズ中の主要行動のファンブル値は「2」
・メインフェイズ中の忍法使用のファンブル値は「2+忍法コスト」
・戦闘シーンのプロット配置前のファンブル値は「2」
・戦闘シーンのプロット配置後のファンブル値は「プロット値と同じ」

攻撃忍法以外でスペシャルになった場合、生命力または変調を1つ回復できます。
攻撃忍法使用時にスペシャルになった場合、接近戦と射撃戦の忍法であれば1d6を振り、その値が本来与えるダメージより高ければその結果に変更できます。集団戦の忍法であれば与える変調をダイスを振らずに好きなものに変更できます。

メインフェイズや戦闘のプロット忍法使用時にファンブルになった場合、ファンブル表(FT)を振りその効果を受けます。
戦闘のプロット配置後にファンブルした場合、攻撃処理の終了後に逆凪になります。
--------------
▼情報について
【情報】の獲得時や受け渡し時には宣言をお願いします。動きがなければGMが書き込みますが、余裕があればキャラのメモ欄にも記載をお願いします。

シノビガミでは【秘密】【奥義情報】のような【情報】は受け渡しすることで共有される明確な手札です。全体公開されない限り、【情報】の内容をRPやPL会話では絶対に暴露しないように注意してください。
特に万が一「【本当の使命】は〇〇だ」に触れる暴露を行った場合、ペナルティとして暴露したシノビを「任務は失敗した」ものとして扱い、新たな使命表(136~137p)を振っていただきますので、予めご了承ください。
--------------
▼感情について
【感情】の獲得時や効果使用時には宣言をお願いします。

【感情判定】などによって獲得される【感情】は明確な手札です。
【感情】を獲得している場合、ドラマシーンであれば1サイクル中1回、戦闘シーンであれば1ラウンド中1回だけ、感情を獲得している相手の判定に【感情修正】を加えることができます。(任意。判定前でないと宣言できない)
【感情修正】はプラス感情であれば+1、マイナス感情であれば-1を入れることができます。
また、誰かが【秘密】【居所】【奥義】のどれかを獲得すると、「その相手に対して感情を持っているキャラクター」にもその情報が共有されます。例えばAが【居所】を獲得した時、Aに感情を持っているBにも【居所】情報が共有されます。

ちなみにシノビにとっての【感情】とは無意識のうちに強く振り回されてしまう特殊な感覚で、その感覚せいでテレパシー的なものが発生して情報が共有されてしまうらしいです。
あまり人間的な感覚では考えずに振り回されてみてください。
--------------
▼奥義について
奥義は《追加忍法》を除き、判定不要で宣言すれば発動します。
奥義を最初に使用する際はココフォリアの【情報】タブに【奥義情報】を貼り、同じシーンに登場していたPCは【奥義情報】を獲得します。

【奥義情報】を獲得したPCは次回以降奥義が使用された際に「奥義破り」を行うことが可能となります。
奥義の情報を獲得している場合は「奥義破り」を宣言後、奥義の指定特技となっている特技の判定に成功すれば奥義破り成功となり、その奥義は発動を無効化することができます。

奥義破り判定や見切り判定はシーン出演者の「全員」が参加不参加をを宣言し、参加者は必ず判定を行うようお願いします。また、修正を入れる場合はこの宣言時に行うようお願いします。
例えば「宣言したけど、PC1さんが判定成功したから自分は判定放棄する」「PC1さんが失敗したから、PC2さんに感情修正を入れたい」のような行為はできませんので、ご注意ください。
--------------
▼忍法修行とひらめきについて
忍法修行とひらめき(基本139p)は功績点がマイナスにならない範囲内までなら、卓前の使用功績点に関係無く可能とします。
ひらめきについては宣言後に1d6を振り、その結果0点を下回るようであれば許可されず、そのサイクル中は再使用不可とします。
--------------
▼順番決めについて
順番決めなどでモメた場合、D66バトルで数値が高かったPCの意見を優先します。
戦闘中に同プロットに複数のキャラクターが配置された場合、D66バトルで数値が高かったPCから先に行動するものとします。

メインフェイズ(ドラマシーン)

▼メインフェイズの基本的な流れ
シノビガミは以下の流れで物語が進みます。

導入→メインフェイズ→クライマックスフェイズ→エンディング

PC達が情報集めや準備をする期間がメインフェイズとなります。
メインフェイズでは1人1シーンずつシーンプレイヤーとなってドラマシーンを行い、全員がドラマシーンを1回ずつ終了すること=1サイクルとして扱います。
基本的にはシナリオで決められたサイクル数が終了すると、クライマックスフェイズへと移行します。クライマックスフェイズは必ず戦闘になります。
--------------
▼ドラマシーンの流れ
①相談またはダイスバトルでシーンプレイヤーを決定

②シーンプレイヤーはやりたい主要行動と、出演してほしいPCやNPCを伝える
 この時にPL同士で交換条件や感情修正依頼などをしておくことを推奨
 ハウスルールとして、雑談タブ内(PLGM発言)で嘘は禁止

③シーンプレイヤーがシーン表を振り、シーンを開始
 シーン表を振った時点で出演者は確定、特別な忍法効果などによる特例を除き、②で宣言されていなかったキャラの後から出演は不可
 の乱入は不可

④シーンプレイヤーは事前に言っていたやりたいこと(主要行動)をRPを交えながら行
 い、他にもやりたいこと(補助行動)などあれば任意でRPを行う
 シーンプレイヤーがシーン終了宣言を行った所で、シーンは終了
--------------
▼主要行動(シーンプレイヤーが1シーン1回だけ行える行動)
・情報判定
 判定に成功すれば対象の情報(秘密/居所/ペルソナ/戦力)をどれか1つ獲得する
 対象がシーンに出演している必要は無い
・感情判定
 判定に成功すれば+または-の【感情】を互いに獲得する
 対象がシーンに出演している必要がある
・回復判定
 判定に成功すれば自分の【生命力】か【変調】を1つ回復する
・戦闘をしかける
 ドラマシーンから任意の相手との戦闘シーンへと移行する
 相手の【居所】を所持していなければ使用できない
・計画判定
 判定に成功すればエニグマを解除する
 エニグマ情報が判明していなければ使用できない
--------------
▼補助行動(出演者が行える行動)
・感情修正
 一人につき1サイクル1度だけ、相手の判定前に使用可能
 プラス感情を持つ相手に+1、マイナス感情を持つ相手に-1修正をつける
・受け渡し
 自分の【秘密】以外の【情報】や【プライズ】などを交渉材料として物々交換する
 または【情報】や【プライズ】を渡すことを条件に約束ごとを決める
 HOなどに特殊な記載がある場合は記載内容を優先すること
・他、忍法や奥義の使用など
 忍法や奥義の使用タイミングが合えば、1サイクル1度ずつ使用できる
--------------
▼NPCについて
NPCにもあなたたちと同じように【使命】と【秘密】が設定されています。
【使命】はあくまでも表向きで、実際にやろうとしていることは【秘密】を見ないと分からない所もPCと同じです。
--------------
▼エニグマについて
エニグマとはシナリオ中に起きる「何か」をきっかけに発動し、総じてPCにとって良くない効果を与えてくる物語中のお邪魔虫、トラップです。
エニグマの能力は隠されていて、何がトリガーとなって発動するかはいざ発動するか、情報判定で【戦力】を調べるまでは分りません。

ちなみに情報判定によって【戦力】が調べられた場合、PC全員にその内容が公開され、また解除方法が判明します。
シナリオによってはエニグマを調べたり解除するまで手が回らない方もいますので、手番が余った方は可能な限り協力してエニグマ解除に挑んでください。
--------------
▼ドラマシーン中に生命力が0になった場合
一般人の場合は「死亡」し、シノビの場合は「気絶」したものとして扱います。
「死亡」「気絶」したキャラクターはその時点でシーンを退場したものとして処理を行い、シーンが終わるまで一切の行動や情報の獲得ができないものとします。
--------------
▼注意事項
・1シーン内で渡した物を再び返してもらう行為は禁止
・雑談タブ内(PLGMとしての発言)で嘘は禁止
 〇メインタブで秘密を知らないPCに「俺は味方だ(嘘)」
 ✖雑談タブで「裏コ使わないから出演して」と言い、やっぱり使う
・どのように行ったか不明なメインフェイズ判定には「GMのつっこみ」をします。
 また、何度も繰り返す場合はペナルティを課します。
 〇Aのスマホに自分の端末に位置情報を送るようハッキングを加えるRPを行い、
  その後Aを対象に【絡繰術】で情報判定を行う
 ✖Aを対象に【絡繰術】で情報判定を行う
 〇Bに鬼ごっこを持ちかけて一緒に遊ぶRPを行い、
  その後Bを対象に【野戦術】で感情判定を行う
 ✖Bを対象に【野戦術】で感情判定を行う

戦闘シーン(メイン、クライマックス共通)

▼戦闘の基本的な流れ
戦闘は勝者敗者が決まるor規定ラウンドが終了するまで以下の流れを繰り返します。

ラウンド開始宣言

・プロット忍法の宣言と判定
・プロット決めと配置
・プロットの高い順から攻撃忍法を使用
・ラウンド終了時忍法の宣言と判定

ラウンド終了宣言
--------------
▼プロット忍法の宣言と判定について
プロット配置前に使用可能な忍法を修得している場合、宣言と判定を行えます。
プロット忍法使用時のファンブル値は2となり、プロット忍法でファンブルした場合はメインフェイズと同様にファンブル表(FT)を振ります。

プロット忍法のコストは最大7点分まで使用できますが、プロット忍法に使用した分だけプロット配置後の使用可能コストは減り、もしラウンド開始後にプロットを移動した場合、持ちコストは移動後のプロット値からそれまでに使ったコストを引いた値となります。
(プロット値-プロット忍法で使用したコスト=ラウンド開始後の持ちコスト)
--------------
▼プロット決めと配置について
各自6面ダイスを隠した状態で好きな数字(PCを配置するプロット)を決めます。
GMの公開宣言時に一斉にダイスを公開し、ダイスと同じ数字の場所にPCを配置します。ダイスで選べるのは1~6までです。

公開宣言後に明らかに長い時間ダイスを公開しなかった場合や、《怪段》の効果などによって配置できないプロットを間違って選択していた場合は「お手付き」扱いとなります。
「お手付き」をしたPCは強制的に0プロットに移動します。
尚、0プロットは全てのプロットの間合い圏内として扱われます。ただのカカシですな。

プロット配置後は「プロット値=そのラウンド中に使用可能なコスト&ファンブル値」となります。
コストの範囲内であれば複数の忍法を使用することができますが、高プロットに行く程ファンブルの可能性も高くなることにご注意ください。
--------------
▼プロットの高い順から攻撃忍法を使用について
プロット配置後、プロット値が高い順から《攻撃忍法》を「1つだけ」使用していきます。
《攻撃の代わりに使用するサポート忍法や奥義》があれば、攻撃忍法を使わない代わりに「1つだけ」使用できます。基本的に攻撃忍法は1ラウンドに1つしか使えません。

忍法には「間合い」の概念が存在します。例えば5プロットに配置したキャラが間合1の忍法を使う場合、456が間合圏内となります。
間合圏内の相手を対象に攻撃忍法の判定を行い成功後、相手は使用された忍法で回避判定を行います。
相手が回避判定に失敗した場合、忍法説明に書かれている効果を与えます。

サポート忍法は1ラウンドに1回ずつ、使用タイミングが来た時に使用できます。
ラウンド開始からラウンド終了時までの持ちコストはプロット値と同じとなりますので、ラウンド中に使用する忍法のコストの合計がプロット値の数値を超えないようご注意ください。
--------------
▼逆凪について(公式+GM判断)
逆凪は「そのラウンドの間、ダイス判定が失敗扱いになる状態」のことです。
ファンブルの結果なるものであって、イコールではありません。

逆凪は「攻撃または攻撃に代わる行動」が終了するまでは適用されず、それまではファンブル後も行動を続行することができ、攻撃または攻撃に代わる行動終了後に逆凪処理を行うものとします。

例えば《痛打》などの攻撃前に使う忍法でファンブルしてもそのまま攻撃忍法を使用することができますが、高所などのファンブル効果を複数回受ける可能性があるため、実質ファンブル型の強化措置となります。

理由:基本ルルブ65p「攻撃の処理」と67p「逆凪」の項目から判断、また上記の方針の方がスペシャル型とファンブル型のバランスが取れると判断したため。
--------------
▼勝者確定時の戦果について
戦闘の勝者となったキャラクターは以下の中から1つを選択し、獲得できます。

・選択したキャラに対して好きな【感情】を獲得するか、獲得させます。
 既に別の【感情】を持っている場合はそれを好きなものに変更することも可能です。
・選択したキャラの【秘密】【居所】のどちらか1つを獲得します。
・選択したキャラの所持している【プライズ】【秘密】【居所】のどれか1つを獲得します。
 プライズは「何を持っていることがきちんと分かっている場合」のみ可能です。

メインフェイズ戦闘

▼戦闘前
メインフェイズ戦闘は誰かの【居所】を所持している場合に仕掛けることができ、戦闘は基本的に「戦闘を仕掛けた側」「仕掛けられた側」の二者で行います。
任意で決戦前のRPを行い、参加してください。

戦場は何も宣言が無ければ平地スタートとし、戦闘を仕掛けた側が希望した場合は戦場表(BT)を振ることもできます。
仕掛けた側が《戦闘狂》などの背景を持つ場合は戦場表必須となりますので、アナウンス時にしっかり背景宣言をお願いします。

もしこの二者のどちらかの【感情】または【居所】を持っているのであれば、戦闘開始時または好きなタイミングで戦闘乱入ができます。
【感情】による乱入は無条件で、【居所】による乱入の場合はGMがランダム特技表(RTT)を振り特技を決め、その判定に成功する必要があります。
--------------
▼戦闘開始時の注意事項
参加者決定後、戦闘を開始します。
メインフェイズ戦闘のラウンド数の決定は1ラウンド目開始時に行います。

戦闘前に《戦闘狂》《武人》《士道》などの背景を修得している場合は今一度内容の確認をお願いします。
また、忍法《悪党》や背景《家族》などの効果も任意ですので、修得している場合は同じく内容の確認をしておいてください。宣言が無い場合は効果が適用されません。

「1ラウンド目開始時の人数=ラウンド数上限」とするため、途中乱入の場合はラウンド数は伸びないことにご注意ください。
--------------
▼勝利条件と脱落条件
・勝者は一人だけとなります。同時脱落の場合は勝者無しになります。
・ラウンド上限終了時までに勝者が決まらなかった場合は勝者無しになります。
・自傷以外で生命力が1点以上減少した場合、プロット移動時に脱落します。
・自傷により生命力が0になった場合、脱落します。
・ラウンド終了時に「自主的脱落」を宣言した場合、無傷な状態で脱落します。
・攻撃を受けた際、「特殊回避」を宣言し判定に成功した場合、脱落します。
--------------
▼演出修正
メインフェイズ戦闘では、戦闘に参加していないキャラは1ラウンド1度だけ、誰かの判定前に宣言すると+1または-1修正をつける「演出修正」ができます。
(感情などの条件は必要ありません。戦闘に参加していないキャラであれば誰でも使うことができます)

ちなみにマイナスの演出修正をさせないために忍法宣言→間髪入れずにダイスを振る・・・という行為も可能ではありますが、あまり行儀の良い行為とは言えません。
気持ちは分からないでもないですし、止めませんが、可能な限りお控えいただけると嬉しいです。
--------------
▼特殊回避について
メインフェイズ戦闘中は「特殊回避」を宣言することができます。

特殊回避を宣言した場合、本来であれば攻撃に使用された指定特技を振る必要がある回避判定の代わりに、《遁走術》による特技の判定を行うことができます。
判定に成功した場合、ダメージは受けずに戦闘から脱落します。

戦うことを放棄して逃げるようなイメージです。
シノビですので時には逃げることも必要です。回避の目標値よりも《遁走術》の目標値の方が低い場合などに活用してください。

クライマックス戦闘

▼戦闘前
基本的にクライマックスフェイズはPC全員が強制参加となります。
任意で決戦前のRPを行い、参加してください。
--------------
▼勝利条件と脱落条件
・勝利条件はシナリオによって異なります。
・同時脱落の場合は勝者無しになります。
・生命力が0になった場合、脱落します。
--------------
▼回想シーン(公式+GM判断)
クライマックスではPC一人につき1度だけ、「回想シーン」を宣言することができます。
「回想シーン」には2つの使い方があります。

①ダイス判定前に宣言すると、その達成値を+3します。
②攻撃忍法の成功時(命中判定が成功し、相手が回避判定に失敗した時)に宣言すると、その攻撃に接近戦ダメージ1点を追加で与えます。

これがシノビガミ唯一の「自分から秘密を暴露できるタイミング」となりますので、今まで言えなかったことをRPも交えて盛大にブチまけてください。
ちなみに【秘密】に書かれていない部分のことは好きにストーリーを作っていただいて構いません。

例えばですが、
【使命】あなたはAの助手だ。あなたの【使命】は「Aと事件を解決する」ことだ。
【秘密】あなたはAを嫌っている。あなたの【本当の使命】は「Aを倒す」ことだ。
だったとしたら、何故嫌っているのか理由があるはずです。

PC「俺が音ゲーやってる時に毎回電話かけてきやがってぇ!お前だけは絶対倒す!!」

PL「ここで回想シーンでダメージ1点追加します。秘密公開お願いします!」

GM「らじゃ!」秘密公開

周囲「これはA殴られても文句言えんわなぁ・・・(´・ω・`)ウンウン」

無言よりもこのようにRPしたほうがダメージが上がる理由に納得できますし、何よりPCの個性が引き立ちます。
【秘密】を誰にも言わず抱え落ちするのもシノビらしくて素敵ですが、自分から【秘密】を暴露できる折角の機会です。是非使ってみてくださいませ。

ちなみに本卓のGMは良い回想RPを見られた卓ではGM琴線を全員に出しています。
何だったら処刑用BGMをつけたりポエム読み上げたりしても良いので、思う存分やってください(他PLに迷惑がかかることは当然ながらNGです)
--------------
▼最後の一撃または遺言(公式+GM判断)
キャラクターの生命力が0になった時、プレイヤー一人につき1度だけ、「最後の一撃」または「遺言」を宣言することができます。
「プレイヤー一人につき」ですので、PCの従者でも可能です。

「最後の一撃」は全ての変調や生命力の減少効果などを無視した状態で忍法を使用することができます。ラウンド中に既に使用済みの忍法ももう一度使用することができます。
「遺言」は好きなキャラクターに好きなだけ、自分の所持する情報を渡すことができます。さらにハウスルールとして、忍具やプライズも渡すことを可能とします。

「最後の一撃」や「遺言」を使用したキャラクターは死亡扱いとなります。
死に場所を自分で決められるのもシノビガミの魅力の一つですので、是非ここぞというその時まで大事に育て、従者であろうと死亡という結果を丁重に扱ってRPしてあげてください。(by不知火)
--------------
▼勝者決定の処理
勝利条件を満たした場合、戦闘終了または続行の意志を確認します。
基本的に勝者は一人だけとして扱い、残りのPCは「戦闘放棄した」ものとして扱います。
勝者決定後、勝者が希望するのであれば戦果を1つ決め、戦闘終了処理に移ります。

※戦闘続行の場合の注意点
バヨネットや醜女衆の流儀などを理由に「勝者になりたい」という方が複数出てくることもあるかと思います。
このような場合の戦闘続行を止めはしませんし、そのキャラとしての矜持を守ることも大事だとは思うのですが、あまりにも長引きそうな場合はD66ダイスバトルで勝者を決めるなどの他者への配慮をお願い致します。

エンディング~卓後

エンディング以降は可能な限りPCの意向に従い進行し、順に処理を行います。
--------------
▼死亡の処理
もしセッション中に死亡した場合、どのような最期を迎えたいかお伝えください。

死亡したキャラはそれまでの功績点(死亡した卓の点+それ以前の点の1/2)を新規キャラに引き継がせることができます。
功績点を引き継いだキャラには基本ルルブ72pを参考に、「引き継がせたキャラの名前」「引き継がせたキャラとの関係性」を書き込んでおいてください。

尚、死衣以外の流派のPCは死衣への移籍も可能です。その場合も経過を書いておいていただけると嬉しいです。
--------------
▼制御判定の処理
制御判定時には判定前のみ功績点or感情修正の宣言を可能とし、ダイスを振って以降の修正宣言はできないものとします。
振り直しには忍法と奥義は全て不可とし、それ以外の使用タイミングが合う忍具や背景、妖魔武器の使用は全て可能とします。

判定に失敗し、振り直しにも失敗した場合の救済措置はありません。
妖魔化RPを行い、NPC化していただきます。

「汚れ」のみを受けて妖魔化はしていなかった場合、制御判定は行いません。
--------------
▼妖魔武器の持ち越し確認
妖魔武器は功績点を消費することで次回の卓にも持ち込む事が可能です。
宣言の無い場合は妖魔武器は破棄したものとして扱います。
--------------
▼弱点背景克服の処理(GM判断)
忘れられがちですが、弱点背景は克服することができます。
私の卓では「背景効果やフレーバーテキスト、功績点分のリスクに相応しいフレーバーダイスの判定に成功すれば克服できる」とさせていただいています。
ただし「自キャラ×自キャラのRPなどで容易に解決できてしまう行為」や「フレーバーや功績点に見合わない行為」は克服不可としています。

例①:感情の欠落・・・感情の一部が欠落している。
   〇他PCに《慈拳》で殴られる、戦果などで欠けた感情を獲得される。
   ✖自身の忍法や従者を使うなどの「自前行動」で欠けた感情を獲得する。
例②:病魔・・・病に冒されている。奥義の使用はあなたの命を削ってしまう。
   〇医者設定の他PCと約束してエンディングで重病の手術をしてもらい、
    さらに【生存術】の判定成功する。
   ✖自分の医者キャラを呼び出して手術する。
例③:他全ての背景
   〇「願いを叶える」などの特殊な効果を持つプライズを使用する。
--------------
▼特殊な流派移籍:no.9の処理(公式+GM判断)
公式ルールとして、セッション中に流派を抜けたと見なされるRPを行ったシノビはno.9への移籍が可能です。
さらにハウスルールとして、no.9へ移籍したシノビは背景《抜け忍》を習得し、移籍前の流派の上位流派を選択していただきます。
理由:「秘密を扱うシノビ世界で流派はそう容易く変えられるものではなく、抜ければ何らかの刺客は送られてもおかしくない」と考えているため。

死亡が移籍条件となる流派に移籍する場合、本卓では死亡PC、死亡従者共を移籍可能としています。その場合はどのようにして復活したいかお伝えください。
--------------
▼特殊な流派移籍:no.9から他流派への処理(GM判断)
ハウスルールとして、【流儀:再び「忍びの世」と関わる動機を探す】を達成し、
かつ背景《抜け忍》も克服した場合のみno.9から他流派へ移籍を可能とします。
理由:「秘密を扱うシノビ世界で流派はそう容易く変えられるものではないが、不可能ではない」と考えているため。
--------------
▼功績点の配布処理
・流儀の達成(+1点)
 流派ごとに設定された【流儀】を達成したか、【仇敵】を倒したか
・セッションに最後まで参加(+1点)
 クライマックスで脱落しなかったか。(生命力が残っていたか)
・ロールプレイ(+1点)
 設定した【信念】や、もしくは【秘密】に沿った行動ができたか
・プライズの獲得(+1点)
 セッション中にプライズを1度でも獲得したか
 (1サイクル開始前に持っていたものは含まない)
・使命の達成(+3点)
 【秘密】の内容を達成できたか
・琴線に触れた(+1点)
 PL一人につき1点ずつ、PRや立ち回りに感激したPCへ贈る功績点

※他にも追加功績点が発生する【秘密】などがある場合はそれに従います。
--------------
▼任務失敗した場合の処理
【秘密】の内容が達成できなかった場合、任務失敗表を振って弱点背景を修得していただきます。階級制限に関係無く追加修得されます。
もし既に同じ弱点背景を修得済みの場合、代わりに1d6点の功績点を失います。この効果によって功績点がマイナスになった場合、そのキャラクターは死亡します。

1:《有名》または《異端》
2:《面汚し》または《武人》
3:《抜け忍》または《気まぐれ》
4:《邪恋》または《傍観》
5:《冷たい心》または《純心》
6:《政治的対立》または《旧縁》

マナー違反者への措置

▼問題発言、遅刻、システム無視、勉強不足があまりにも目立つ方
改善が見られなければ出禁にします。
理由:個人の拘りよってムキになる、リアル事情で遅刻してしまう、不慣れで処理を間違ったり秘密をうっかりバラしてしまうなどは誰にでも起こり得ます。仕方がないです。
ただし、何度も繰り返されれば「仕方がない」では済まなくなりますので、その場合はブロックさせていただきます。予めご理解ください。
--------------
▼前卓の結果を反映させずに再利用する方
発覚した時点で通告なしに出禁、理由はその時同卓した方に共有させていただきます。
理由:PCを蔑ろにする行為は本卓では最大級の禁止行為となります。
もし前卓で不満に思う展開や嫌な人に出会って卓を無かったことにしたいと思った場合も「無しにする」ではなく「再発を防止する」ために情報共有していただきますようお願いします。
--------------
▼明らかに不公平なHO配布や裁定を行うGM、嫌がらせやリンチ行為を行うPL
発覚した時点で通告なしに今後「全て」の関わりをブロックし、理由を同卓した方に共有します。
理由:不公平や嫌がらせはTRPG以前に人として問題です。二次被害を防ぐためにも情報共有させていただきます。

このページはあくまでも緑青卓の非公式な裁定を纏めたものです。
絶対ではなく変更されることがあり、明確な裁定が発表された場合はそちらに従うこともあります。

そのため、例えばこのページに記載されている裁定を理由に「だってあっちの卓ではこうなってたよ」など他卓の裁定を否定するようなことはしないようにお願いします。

というかそもそもシノビガミは曖昧だらけの記載多すぎ、後からの訂正アナウンス多すぎ、公式シナリオの信頼度低すぎというTRPG界屈指のガバシステムなので、臨機応変に対応していかなければシノビライフなんぞ送れません。おのれ冒企。

それと早く電子版売ってくれ。本ボロボロなんや。

忍法裁定①

▼複数人を対象に選べる忍法について
複数人を対象とした場合、命中判定は通常通り1度だけ行い、その後個別に処理を行っていくものとします。
例①:攻撃対象の1人が《鬼影》を修得していた場合、《鬼影》を持つ対象に対して
   のみマイナス2修正がついたものとして処理を行う。
例②:複数人への攻撃後に《風饗》を使用する場合、1度目の攻撃が成功した対象に
   のみ使用可能となる。
例③:複数人への攻撃後に《連撃》を使用する場合、1度目の攻撃が成功しなかった
   対象にのみ使用可能となる。
--------------
▼「スペシャルではない。達成値が必要な場合は10になる」について
「達成値が必要な場合は10になる」は《笹貫》《二重虹》などの達成値が必要な場合のみ適用し、それ以外は全て「成功した」ものとして扱います。
--------------
▼逆凪になる忍法について(GM判断)
例えば《奈落》の効果はあくまでも「逆凪」になる効果であって、「ファンブル」を発動条件とした効果は受けないものとします。
理由:同じであれば「ファンブル」「逆凪」と分けて書かないと判断します。
--------------
▼「特例修得」について
修得条件である忍法が何らかの理由で未修得扱いとなった場合、特例習得していた忍法も未収得扱いになります。
《追加忍法》は奥義修得時に特例修得できる忍法がある場合、その忍法も指定可能とします。またあくまでも指定した忍法が「使用できる」奥義であって「修得」はしていないため、条件である忍法が未収得扱いになっても使用できるものとします。
--------------
▼「修得している」を条件とした忍法について
修得を条件として発動する効果は「使用できる」忍法には発揮しません。
例①:《龍哭》の効果は修得を条件としているため、《魔血》や《追加忍法》で使用
   できる忍法に対しては効果を発揮しない。
例②:《追加忍法》で《沈黙》を指定した場合、修得はしていないので奥義破りにマ
   イナス1修正がつく効果は発揮されない。
例③:《追加忍法》で《死狂ひ》を指定した場合、修得はしていないので兵糧丸は使
   用できる。
--------------
▼「使用できる」忍法について
忍法《獣技》などの効果で「使用できる」忍法に階級制限はありません。
--------------
▼忍法枠を使うか使わないか
忍法説明に「~を修得できる」と書かれている忍法は、使用するための忍法で1枠、使いたい忍法分で最低1枠が必要になります。
忍法説明に「~を使用できる」と書かれている忍法は、使用するための忍法で1枠が必要になります。使用できる忍法は「修得」扱いにはならず、忍法枠も食いません。
--------------
▼「生命力を1点消費」について
忍法《占術》や《魔界転生》のような、【生命力】を先に減らしてから判定を行う忍法の場合、即座に生命力を消費したものとして扱います。この効果によって【生命力】が0になった場合、ドラマシーンでは気絶してシーン出演終了したものとして扱い、戦闘シーンでは脱落したものとして扱います。
また、忍法《逆鱗》などの効果は条件となる【生命力】を消費した時点で発動しているものとして以降の判定処理を行います。
--------------
▼「~できる」について
「~できる」は使用しないことも可能です。
「ダメージを与えることができる」効果を使用しない場合、「命中判定には成功した」が「ダメージは与えなかった」ものとして扱い、「ダメージを与えた」をトリガーとする忍法の使用はできません。
理由:0点ダメージを適用すると「ダメージを与える」「ダメージを0点与える」「ダメージを与えない」の三択になるため。

忍法裁定②

▼《プロット制限》《怪段》《石仏》《影法師》について
優先順位は《影法師》>《プロット制限》>《怪段》《石仏》となります。
--------------
▼《影分身》と《影法師》について
《影分身》などの複数プロットを選べる忍法を複数のキャラが使用した場合、使用した者同士だけでどのプロットにするかを再度決定します。
【影法師》の目標が《影分身》などの複数のプロットを選べる忍法を使用した場合、使用した者同士でどのプロットにするかを再度決定します。
《影法師》を使われたキャラが《影法師》を使った場合、どちらも無効扱いになり。通常通りプロット選択を行います。
--------------
▼《魔界転生》について(GM判断)
魔界転生によって行われるドラマシーンで戦闘を仕掛けられないものとします。
理由:単純に混乱を招く、GMの負担が大きくなりすぎるため。
--------------
▼《百足》について(GM判断)
二種類の忍法を特例習得した後、再度この忍法を使用した場合、古いものから順に消去していくこと。(特技はいくつでも習得できる)
理由:「特例修得する」「最大で二種類の忍法まで累積」と書かれているため。
   修得は必ずしなければならないものと扱い、累積ルール(基16p)に従い処理し
   ます。
--------------
▼《ご当地忍法》について(GM判断)
《ご当地忍法》は古流忍法も指定できるものとします。また《車華火》を指定した場合、「人数+1」がコストとなるものとします。
理由:指定できないのであれば《機忍》のように「古流忍法は除く」と書かれてい
   る筈なので、書かれていない=特例修得できるものと判断します。
   《車華火》は本来の効果と同じように使えてしまうと《ご当地忍法》のデメ
   リットが無くなるため、GM判断で「人数+1」とします。
--------------
▼《獣技》《魔血》の生命力消費について
同じラウンド中であれば、1つの忍法に対して1点の生命力を消費すれば2回目も使用可能とします。
例えば《魔血-血旋渦》を使用し、その後《風饗》などの効果によって2度目の《魔血-血旋渦》を使用する場合、2度目の生命力消費は必要ありません。
--------------
▼《誘導》を複数人が使用した場合について
複数人が《誘導》を使用した場合、達成値が一番高い人が指定した「戦場」を適用させます。もし複数人が同じ達成値になった場合は、d66によるダイスバトルを行います。
--------------
▼《教導》について
特例習得している忍法を教導することも可能です。
指定特技が「自由」や「好きな〇術」の忍法を教導する場合、特例習得させた時に「修得する側」がどの特技にするか選び、キャラシートに追加をお願いします。
忍法の効果によって指定特技やコストが元々の忍法と異なっている忍法を教導する場合、指定特技やコストは元々の忍法と同じものになるものとします。
変調【呪い】などの効果によって《教導》が未修得扱いになった場合でも、教導した忍法は使用できます。

ハンドアウト

PC 推奨:

【導入】


【使命】

NPCハンドアウト

 概要:

【設定】


【使命】