マフT ハウスルール

タイプ:-

製作:マフT

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ルール

ハウスルールが不明瞭なのである程度の物を載せました。ここに書かれていない物はGMに聞いてください。
その他随時更新中。

河嶋流 契約神

契約神は
➀自分以外のキャラを選べる。
⓶シーンに登場していないキャラに対しても感情を取得できる。
➂感情は1D6で種類を選び、プラスかマイナスかだけを契約神使用者が選ぶ。
➃さいころの降り直しは契約神をかけなおしても復活しない。正真正銘シーンにつき一回きりの効果。
で裁定を行います。この裁定は”河嶋陶一朗本人”が【異民街騒動】のGMにおいて適用していました。つまりは制作者本人が想定している裁定です。よって契約神をハウスルールなどで普段以上に強く裁定されているところで遊んでいた方はこの卓ではその挙動がないことを了承してください。
 あくまでもこの裁定をすべてのGMに押し付けているわけではありません。自分は本来の裁定を聞いてしまったのでこの裁定にしているまでです。基本的にこの効果に不満がある方は私ではなくて製作者:河嶋陶一朗に文句やご意見をお願いします。

初心者の方、慣れている人へ

 このハウスルールは【初心者歓迎シナリオ】の類においてはしつこく言うことはありません。また、セッションの進行上言わなくてもいいかなとか仲のいいPLさんのミスで気にならなかった場合はあまり注意をしない場合もあるかもしれません。
 これらのルールは初心者歓迎と書いていない限り、私のセッションで適用されます。例えば、【まだ初心者だけど、初心者歓迎と書かれていないシナリオに入る】場合も基本的にどのPLさんもこのルールを読んでいて同じ土俵に立っていると考えてシナリオが進行します。最初は慣れない部分もあると思いますし、他のGMとは違う部分もあると思いますが、他の卓に行く際にも参考になる部分はあると思うので以下の項目をなるべく守って頂けたら幸いです。

GMの行動指針 初心者さんは読まなくていいです

 GMはPLをするときも、GMをするときも何かしらなければ以下の行動指針を取ります。
①RPでのみ交渉や話を受け付けます。
②GMのキャラに対するPL発言は基本的に無視(勘違いの発言やまずいなと思った発言には注釈を入れることが有ります)します。
上記二つはシナリオに登場するキャラを自由に動かすだけでなく、メタ発言などのRP以外のことをさせないための配慮です。

シナリオ中にPLを無視することはありませんが、以下の場合、無視に近い行動を取る場合が有ります。
①PL発言でNPCに絡む。これは上記で言った通りRPとPL発言の区別のための措置です。初心者さんには応対します。
②単純に聞こえていない。 純粋にスピーカーの調子や、PLごとの音声の問題上、聞こえていない場合が有ります。確認を取ってもう一回言ってください。
③それに関して言えない。もしくは秘密に明確に書いてある場合、 秘密に書いてある場合はそれとなく言います。言えない場合はしつこく聞かない方がシナリオを楽しめると思います。

困ったときや問題が起きたとき、RPだけではどうしても話が進まなくなったときはPL発言をする旨を伝えたうえでPL発言をしてほしいかな。これはPL同士でも同じです。

注意してほしいPL発言

 セッションに於いて円滑に進めるためには多少のPL発言は致し方ないと思います。ただし、以下のPL発言はシナリオ内では控えてください。というか言わないでください。
①まだ全員が知っていない内容や秘密の内容(中身)を公にするPL発言。受け渡しのことじゃありません。
理由:シノビガミのルール的に禁止だと考えているので
②秘密が読めない、脳が機能していない等の発言。
理由:そんなこと知らないし、じゃあどうすればいいんだよって話だから。疲労や眠気は進言してください。例えば、秘密の中に読めない漢字が有る場合や、ルール上分からない点がある場合、純粋に疑問がある場合はGMに言ってください。
③諦め系のPL発言 RPなら別
理由:諦め系の発言はGMも周りのPLも萎えるからです。
④喧嘩に発展するような発言。
理由:喧嘩をしたいなら他所でやってきてください。

ただ、あまりにもシナリオ中にこれはおかしいと感じた場合はGMにその場で言ってください。

使用可能ルルブについて

シナリオに特に記載がない場合は自分が持っているルルブを好きに使ってください。周りのPLに使用してほしくないルルブが有ったら周りのPLに相談してください。周りのPLはそのルルブを使用したければ普通に断ってください。持っていない方にはあまり合わせません。ただし、対立型と明記されている場合はその限りではありません。

初心者歓迎と書かれているセッションにおいては惟神の使用を禁止します。説明がとにかく面倒です。初心者の方が比良坂ルルブを所持しており、自身も惟神を使用できる場合にのみ認める場合が有ります。

高難易度の記載について

高難易度の種類
①戦闘が高難易度
 ボスが複数いたり、複数回行動を行ってくる。忍法構成が強力。シナリオギミックでPLに負荷をかけた戦闘を行うなど。中忍頭且つ強力な構成、上忍以上の構成で戦うことを想定しています。
②秘密の解釈やメインフェイズが高難易度
 メインフェイズでの行動が重要となり、上述しているクライマックスフェイズの難易度にも関わってくる場合が有ります。階級もそうですが、PLのPSによって左右される場合が有ります。

見学について

見学は通過済みのシナリオのみ可能です。未通過のシナリオは原則見学不可能です。見学をするとそのシナリオに参加する権利がなくなります。

階級や参加するキャラの注意!!

初期作成中忍頭や、配布功績点の類は一切認めておりません。たとえ他の卓のハウスルールや特殊ルールでそのように作ったキャラも基本的に認めていないです。とはいえ、中忍~中忍頭までは特に参加の制限は設けません。ただし、初期作成中忍頭、配布功績点ありの忍は参加の際に自分自身の功績点が辻褄が合うように返却してから参加してください。それもできない場合はキャラクターリスペックの際に新しい背景を修得することができず、功績点を使うシステムが利用できません。また、セッション中で得た功績点は全て階級や配布の功績点の返却に使用していただきます。

また、上忍以上のセッションでは新規上忍はもってのほか、新規中忍頭から上がってきたキャラや配布功績点を貰っているキャラの一切の使用を禁止します。功績点をつじつまが合うように返却できた場合にのみ参加を認めます。

模擬戦について
模擬戦で得ている功績点の一切の使用を禁止します。【模擬戦】は【シノビガミ】ではありません。功績点なんて貰えるわけないし、ましてや使えるわけが有りません。もし、模擬戦で功績点を得ている場合はその分の功績点の返却をお願いいたします。

また、公式の機忍試しなどで得た功績点は1点まで使用することを許可します。

過剰な功績点について
ひとつのセッションにおいて過剰に功績点を得ている場合、その功績点の使用を許可しない場合があります。(例えば1セッションで功績点20点を得ている とか)あくまで常識の範囲で持ってきてください。

背景や階級制限について
無いシナリオは無いです。そのキャラが稼いでいる功績点を好きに使ってください。


どうしても新規中忍頭、功績点の工面が欲しい方へ
例えば、中忍頭でこのキャラのHOに合わない、出したいキャラはいるけどまだまだ中忍 ということはあるでしょう。その場合について暫定的に貸し出しという形で功績点を一時的に与えることを許可する場合があります。このルールを使用する場合はまず「GMに相談」を行い、「参加者全員」の許可が出れば可能とします。ただし、そのシナリオで得た功績点は返済していただきます。

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階級の指定がシナリオに無い場合はどの階級で来てもらっても構わない旨が多いです。ただし、上述している高難易度の記載や、高難易度を秘匿にしている場合が有ります。
場合によっては募集段階で弾かれる可能性があることも了承してください。


 高難易度系列のシナリオではキャラシ面接が発生する可能性が有ります。条件を満たしていないと判断したキャラシはNG出します。私とはじめましてじゃなくて、推奨を持っていると明確に判断できる人は顔パスです。
 高難易度でも中忍頭参加可能なシナリオは有ります。ただ、HO次第では要求されていることが明らかに中忍頭がするような内容ではない場合が有ります。その場合、上忍へのシフトを可能とするためにこのような措置を取っています。

トレーラーによる難易度について

トレーラーに書いてある難易度は必須以外は大体推奨です。守らなくても構いませんが、シナリオ中に被る不利益は責任を持ちません。また、シナリオが本来の物とは違う形に改編される可能性もあります。
 また、特にPL間の協力が必要になるシナリオではPL間での問題も発生する可能性があります。(なんで推奨階級持ってこなかったんだよみたいな)基本的にシナリオ内でのPL同士の喧嘩やいざこざはNGですが、内心でそういういざこざが発生する可能性がある場合を十分に考えてください。

キャラ作成についてのルール

特に明記されていない場合、キャラ作成やPCの行為として以下の物を許可する。

下位流派の作成:あり
国外流派の作成:有りだが、制限を設ける場合がある。
背景の修得:あり(ただし修得のルールは守ること)
奥義開発/追加の奥義開発:あり/あり
忍具の追加の持ち込み:あり
ネタキャラ:あり
ひらめき/特殊忍具の持ち込み:一応あり
自分の秘密以外の情報の受け渡し:あり
特殊な戦闘乱入:あり
従者ルール:ありだが、無しの場合は無しって書きます。
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以下のものは明記されていない限りキャラ作成やPCの行為として行う場合、GMの許可を得ること
・階級を下げての参加
・儀式忍法の持ち込み
・階級の上昇やその他の不都合に対しての功績点の貸し出し
・不謹慎キャラの持ち込み(例えば、実在する殺人犯やセンシティブな物)
・一般人の作成:PSや経験が足りていないと私が判断した場合は容赦なく不可を出します。シナリオclearが難しい場合も同様です。
・プライズの受け渡し:基本的にありだが以下の行為には制限を設ける場合がある。
「家宝:爆弾」を従者に渡し、安全に時間を過ごす。
「家宝」で得たプライズを功績点獲得のためにプレゼント交換のように回す。
受け渡し不可や明らかに受け渡すことを想定されていないプライズの受け渡し
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特に明記されていない限り以下の物を禁止する。
首魁の作成
血盟への参加
流派の変更:上位→下位× 下位→上位× 流派→別流派×(No9を除く)
※No9は誰のセッションでどういう流れでどこの流派から抜けたのか明記すること。それが無ければ許可しない。
工作点による他PCの背景無効化は原則禁止。つまらないもんな。NPCに対する工作点の使用についてはギミックで用意する場合がある。
他PLのRPの妨害や忍法の処理を終わらせない行為。
セッションを過度に長引かせる自傷行為やマンチ行為は禁止する場合があります。

独自流派について

原則学園のスプシ記載の物のみ許可だしします。学園の記載外の物は学園のスプシに入れ直して見せてください。

半忍について

 階級フリーや階級不統一セッションの場合は【半忍】を禁止します。また、協力型と対立型においての【半忍】も禁止します。
 半忍は不確定要素が多いです。協力型に於いては【ボス】の調整が難しく、対立型においては【一般人】以下の戦闘力になって敗北するという状況を引き起こしかねません。
 半忍を使用したい場合、以下の手順を踏んでください。
➀全ての参加PLに半忍を使用してよいか確認する。この時点で御斎ルールブックを持っていないPLがいた場合、使用不可能。
②全てのPLの同意が得られたらGMに使用の判断を仰いでください。大概だめって言います。

シナリオ参加の判断基準

特に明記されていない場合、誰でも歓迎です。ただし、ルールブックの有無は明確にしてください。
初心者かどうかの判断(その旨が明記されていないシナリオでは無視してください)

自分が初心者であるかどうかの判断で迷う場合は以下の項目を参照してください。
・初期中忍作成から過剰な功績点を貰わずに上忍を作成したことがある。
・六大流派のキャラを全て作成したことがある。
・シノビガミのGMを5~10回以上経験したことがある。
・秘密が読める。秘密によって戦略や戦術をその場で組み立てることができる。

※ 強い忍法構成を作ることができる=中級者以上 ではありません。PSやRPなどの行動を的確にできる人のことを言うよ。

ファンブル・スペシャル について

 ファンブル・スペシャルはシノビガミに於いて特殊な出目です。特にこれら二つに関しては他のPLがこれらの機に乗じて関連した忍法を使ったり、【神通丸】【遁甲符】を使用したりする可能性が有ります。これらの出目が出た際、特に戦闘中は待ったをかけてください。そして、その出目をそのまま通してよいか判断を仰いでください。特にスペシャル攻撃や、スペシャル回避は【遁甲符】を使用する場面が多いですし、味方のファンブルは味方が遁甲符を投げるかもしれません。それらの出目が出た際は一定時間待つか、その出目を通すか周りに聞きましょう。スペシャル型はその準備ができますが、スペシャル型以外がスペシャルを出した場合は特に驚いて対応を忘れがちです。気を使いましょう。
 聞かなかった際に他の忍法の処理や効果の処理を入れてしまうと、それなら【遁甲符】を切らなかった、それなら【遁甲符】を切らなくてよかったなどの問題が発生する場合が有ります。それらの問題が起きた際に判定後にこれらの処理を行っていないとGMが判断した場合は巻き戻して遁甲符の使用を認める場合が有ります。
 逆に遁甲符を使う側や【三星】などの忍法使う側も迅速に判定後の処理を判断しましょう。迷う気持ちもありますが、円滑なセッションの進行のため、効果の処理の宣言を行ってください。

忍法の効果について

 対立型では相手PL、協力型ではGMに対してのお願いです。特に協力型セッションのボスGMはPL側の忍法、奥義、忍具がすべて見えていない、確認することが困難を極める場合が有ります。
 その場合、回避にいくつマイナスの修正が付いているか、その忍法の打点がいくつ上昇しているかが不明な場合があります。例えば、回避した後にこの忍法が有るからマイナスが付いてそれは回避失敗と言われても困る場面が有ります。また、ダメージを受けた際も、装備忍法やサポート忍法などによって強力なバフを受けており、受けた側が想定していたダメージを大幅に上回る場合が有ります。また、攻撃適用後の忍法で更なる追加効果を発生させる物もあります。これらの効果に対して、
”だったら奥義を使ったり、回想を使ったりしたのに…”みたいないざこざが発生する可能性が十分考えられるのです。
 上記のような忍法に追加効果を発生させるものがある場合、その忍法の提示を行ってください。例えば、本人も、受けた側もGMも効果を忘れて処理を行い、一定時間たった場合、巻き戻しが効かなくなってしまう場合が有ります。協力型ならともかく、対立型では不満を生む可能性が有ります。
 ただし、以下の場合はその限りではないです。
①学園の七不思議や、秘密の効果、隠蔽・双子 隠し鞘 などの背景で忍法を秘匿している状態の場合、追加攻撃を発生させる物や効果処理後の忍法を秘匿できます。ただし、回避にマイナスの修正が付く忍法群を秘匿にすることはできません。
②戦神・忍細工などの秘匿にしないといけない欄に乗っている効果。回想シーンによる打点上昇。これらは秘匿で管理したり、秘匿で遂行したりする部分です。他のPLに知らせる必要が一切ないので言わなくて結構です。

裁定が不明瞭な忍法、私の裁定基準

汎用忍法
・更新中

現代編忍法

斜歯忍軍

流転
例えば回数制限がついている奥義を流転した場合、その使用回数はプレイヤーごとに管理する。 例:Aが回数制限の奥義を使用 BがAの奥義を流転。 その場合、BはAの奥義を2回使用できる。その後に自分の奥義に変更。再度Aの奥義に変更した場合、使用回数は引継ぎ。

鞍馬神流・義経流

小弓・閃電
 制限というよりかは魔眼と同じく追加の攻撃は1回。忍法内の効果で効果発生させる派の人じゃないので制限というよりはこっちじゃね?って感覚です。∞攻撃派があまりにも多そうなので一応ね。

 コストが許す限りの無限攻撃を認めます。特に高難易度ではその可能性が有るので確認を取って頂けたら幸いです。逆に初心者が混じっているときは上記の裁定で行く場合があります。

ハグレモノ

双影
制限というよりは一般的な方の裁定を取りません。双影で増えた分身は2重に狙うことができません。理由は同じキャラを2回狙うことはできないからです。修羅で同じキャラ二回狙うこともないし、範囲攻撃で同じキャラを2回狙うこともできません。忍法の効果を読む限りでは同じキャラを二回狙えるというニュアンスや文が記述されていないのでそういう裁定を取ります。

魔眼
閃電・小弓を参照


比良坂機関

揉消→シナリオブレイクの可能性があるので持ってくる場合はGMに許可を得ること。また、テキスト後半の使用がメインの場合、とくに制限しない。


私立御斎学園

・破軍→プロットの入れ替えではなく、そのプロットでもファンブルする効果。例えばプロット2のキャラがプロット6のキャラに破軍を使用した場合、プロット6のキャラのファンブル値は6である。

古流忍法

黒鍬組
・幻夢殿→「幻夢殿」で作った戦場は「幻夢殿」という戦場として扱うが、戦場の特殊効果は働く。例えば戦場の極意は乗る、水師、水計、飛び傘、抜け井戸、秘翼、などの効果は乗る。特殊効果に「極地」が有れば「浮足」は使えない。
また、同じ戦場を二重に選ぶことを禁止する。例えば「極地」「極地」、「水中」「水中」など 要望次第ではこの裁定は変更する場合がある。

伝説:階級制限なし 理由:クソ改定だから

禁止、制限項目

PLとしての禁止行為  以下の行為はセッションの雰囲気を悪くしたり円滑に進行する上での禁止行為。

・PL同士が交わした「譲渡」の約束の不義理。
・他者を貶めるRP
・VCからのテキスト変更、または予告なしのテキストonly
GMから許可を得ている場合や、親フラ、どうしても不具合がある場合は許可します。VCが稼働できる場合は原則常にVCを起動してください。また、テキストonlyの人はGMから指示された単語は正確に打つようにしてください。(〆や譲渡に対するリアクションなど)
・シノビガミのルール自体を無視する行為。
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GMが制限を掛ける可能性がある忍法

ここで制限をかけている忍法は「強い忍法」ではありません。(だったら水晶眼、神咒 制限入れとけって話だもんな)ここで制限に入っているのは”特に”オンラインセッション上で対応不可能、もしくは対策がかなり困難な忍法群です。逆に言えば禁止忍法の項目に掲載されている忍法をGMがシナリオ中で使用してくることはないし、GMがPLをするときに使用することはありません。逆に言えばここに掲載されていないものはGMが使用する可能性があります。

忍法研究
理由:後だしで使用されると対処不可能。また、先出しだろうとあらゆる忍法で対処不可能であり、後述する忍法との組み合わせによって大幅に戦況を支配する忍法なので普段から使用を禁止しています。

裏コード
理由:対処が難しく、コストや手番がかからないバグ忍法。(かかってもバグでは?)メインフェイズ戦闘を真面目に行う無意味さや、器術を奥義の指定特技にすることによる凶悪さ、上述の忍法との組み合わせによって妨害を受け付けない安定さが戦局を左右しすぎているので使用禁止です。使用する際はGMから許可を得ること。

参加者が自分自身で設定しているハウスルールなどで禁止にしている忍法や背景はその参加者ごとに個別で禁止です。
理由:自分がマスタリングで困って禁止にしている忍法をプレイヤーで使うことはマナー違反です。ハウスルールで忍法や背景関連を禁止にするってそれなりの覚悟がいると思います。

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準制限忍法 取ってきてもいいが、確認を取るもしくはいったん踏みとどまって考えてください。
百物語
 百物語はシノビガミに登場する忍法の中でデメリットなしで相手の回避判定を奪える一見に並ぶ最強の忍法です。どんな構成でも最強を目指すなら絶対に入るし、入れられたら対処することは基本的にできません。上記の禁止忍法に近しいレベルの強さがあります。上記とは違い、GMが使用したり、PLでも使用したりします。シナリオ中で登場する場合はかなり難易度が高いシナリオなのでしょうね。

天国
理由:協力型の場合、ボスが何もできずに終わる可能性があります。この忍法そんなに強くないよって人は効果が読めていない、もしくは実際に使ったことがない人ばかりだと思うのでどこか別卓で本気で使ってきてください。また、どうしても使用をするという際は確認を取ってください。

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制限がかかる可能性がある背景・忍法

百物語
 百物語の使用は禁止にしません。今後も相当なことがない限り禁止にしません。ただ、慣れたPLさんも感じているかもしれませんが非常に強力な忍法です。言ってしまえば改定前の一角より強いレベルです。非常に緩い条件の下、相手の回避を封じることができます。協力型では本来想定されていないボスの倒され方や対立型では一方的な闘いになることも想定されます。そういう側面は把握してください。↑と被っているけど、厳重注意のため削除しません。

随時更新、シナリオシートに禁止と記載されている物は禁止。

侵蝕:特に禁止にしてはいませんが、クライマックス処理のメインフェイズ戦闘が挟まるシナリオの場合は禁止にする場合があります。

人質:特に禁止にしてはいませんが、他のGMさんよりも容赦なく残酷なお題を提示します。
理由としてはGMがセッションの崩壊を恐れて強気に人質内容を設定しないことを盾にしてこの背景を気軽に取るPLさんがいるのでその戒めです。
4点の重みは、「侵食」や「怠け者」、「政治的対立」以上です。お題を指定されてから泣かないようにしましょう。ギャグシナリオでは少しだけ緩和する可能性があります。(シリアスでは容赦はない)このお題を護れなかった人は使命の達成、RP、琴線において功績点が貰えないものとします。
お題が思いつかなかった場合、最低でも以下の物を出します。
:ボスに全ての忍具とプライズと奥義情報を渡す。
:敵対PCに忍具と秘密と奥義情報を全て渡す。
(大槌軍にとっては致命的だねw)
まともなシナリオでは持ってこないようにしたほうがいいでしょう。逆に持ってきているPLはこれを読んだうえでの覚悟を持ってきていると判断します。また、人質の設定がしっかり作成されていた場合やRP、シナリオでどうしても取らなくてはいけなかった場合などは、内容を緩和したりそのRPに沿ったものをお題に出すことがあります。(逆に明らかに功績点頂戴って感じの人質は容赦しない)

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制限を掛ける奥義開発

一戦一撃 回数制限の 両方の弱みを載せた「クリティカルヒット」
NEW 脅威じゃないと判断し、一戦一撃と回数制限のクリティカルヒットを解禁します。

開祖について

 開祖は3文字の制限を守った上で忍法名を自由に変えることができる忍法です。
 旧裁定では開祖で忍法の名前を【接近戦攻撃】や【感情判定】にして悪質なコンボを組んだり、開祖先の名前をシナリオに登場する重要な情報の名前にしたりと本来の想定を超えて悪用できる忍法でした。
 これらの判断の上、改訂版に移行するに当たり、開祖が【3文字】までの窮屈な裁定に変わってしまったのは仕方ないかなと感じます。一方で3文字という短すぎる忍法名は改訂前を遊んでいた身としては開祖独特の楽しみが奪われているようにも感じます。実際にオンライン上のハウスルールでは【開祖】の文字制限3文字を取っ払う裁定がほとんどなのがその象徴です。実際に今までは3文字規定を守らなくても不都合が無かったという事実もそれに拍車をかけていました。
 しかし、【独自流派】の出現により開祖の3文字規定が明確に忍法の効果や、戦闘に大きな影響を及ぼすようになりました。文字に使用されている漢字や使われている単語を名指しで指定している忍法群が登場したためです。これにより開祖の3文字制限を守らない場合、本来のルールの想定を超えた不利益や利益を被る可能性が出てきました。
 開祖の3文字制限を守るのは確かに窮屈です。自分もそう感じます。開祖を使われる方は以下の点を守ってください。

①開祖の3文字制限は基本的に守ること。 効果がそう変わったので受け入れてください。ただ、名前を十分に書けないことがあるのも承知の上です。開祖の名前を3文字以上にする場合は以下の番号を順番に守ってください。
②開祖が3文字に収まらない場合は効果を及ぼす連続する3文字を指定してください。
例:大日本帝国剣に忍法名を変えたい場合はキャラシ提出の際に→(大日本)帝国剣 や効果の欄にどの3文字を適用するか書いてください。その文字が効果の適用内になります。
③事前に決めていなかった場合は開祖側のPLに常に不利になるような裁定を施します。
④独自忍法と忍法名が被った場合は後ろに;開祖 が付いている別忍法として扱います。不利益や圧倒的な利益が生じる場合はGMがその場でその忍法の文字の処理を判断します。

超特殊ルール

以下に記述されているものはマフTが💩みたいなルールと明記したり、よく読んでから来てねって言った場合のみ読んでください。じゃなければ目を通すだけ時間の無駄です。

断城制圧戦
https://character-sheets.appspot.com/sgScenario/detail?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYpNmH9QQM

攻撃成功時のタイミングや絶対防御のタイミングについて

同プロットに誰もいないなら攻撃の成功効果や逆凪は即適用です。
同時行動になる場合は【公式のルール】と同じ裁定を取ります。つまり、ダメージ適用時はプロットの終了時であり、そのタイミングで発動する奥義や忍法はそのタイミングで発動します。

【理由】
同プロ即ダメージはそもそも【公式ルール】ではないし、特に【綺羅星】や、【天空旋風突撃】のような忍法、それ以外の大多数の忍法が想定外に強化されるからです。逆に【夕凪】【速攻】【百式・鬼焼き】【龍炎舞】【震々】のような忍法は弱体化し、一部使用する意味のないものに変化します。また、【首提灯】だけは同プロット行動であっても同プロット行動のダメージ適用が成されない忍法です。これらの忍法を裁定するときに困ってしまうからです。
ダメージの適用タイミングのプロット終了時徹底化に関する注意です。

ダメージ適用時に逆凪になっているキャラは【絶対防御】の奥義破りを振ることができない。【風饗】【吸精】のような忍法はプロット終了時タイミングとなり、そのタイミングで判定が振れない場合、使用できない。

このルールは面倒だし、時間が長引く要因なのかもしれません。それでも同時行動以外の【綺羅星】は【絶対防御】の判定振れないのに同時行動になった瞬間に同時行動だから逆凪でも振れるという理由で何故か判定できるといった現象が起こるよりはましだと考えています。

クライマックスフェイズについて

終了条件

クライマックスフェイズの終了条件は特にシナリオに明記がない限りは「全員」の戦闘の意志がなくなること。基本的に協力型のボスは「戦闘の意志がある」ものとして扱います。GMや他のPLが許可した場合、対立型であっても自主的な戦闘の意志の喪失を認める場合があります。この場合、クライマック生存の功績点は貰えますが、使命は不達成となります。

ラウンド制限&ターン制限
 私のシナリオはラウンド制限は基本的に設定していません。そのかわりにターン制限を設定している場合があります。何が違うのかというとラウンド制限は「閃軌」によるラウンドの増加でラウンドが勝手に進みます。一方でターン制限は「閃軌」の効果などは関係なく純粋に経過したラウンドをターンとしてカウントします。極地型が不利にならないようにするための区別です。
 ただし、公式シナリオや、一部シナリオではラウンドをラウンドとして換算する場合が有ります。

アフタープレイについて

流儀、仇敵、信念の功績点
公式ルールでは他のPLと話し合って信念や流儀を決めますが、私の卓では私と話し合って決めてもらいます。私が判断に困った場合のみ他のPLに聞くのでそれまで他のPLは一切口出しをしないでください。少なくとも私の基準で明らかに駄目だと思うものにはあげません。
以下の項目には注意してください。
*RPに信念や流儀が意識されておらず、思い出したように最後だけ演出がある場合などは配布しない基準に引っかかります。
*明らかに逆の行為をしていた場合、配布しない基準に引っかかります。
*単にゲームを有利に進める行為を判断基準に加える場合、それ相応の理由がないと配布の基準に致しません。

仇敵討伐に関する注意点
*メインフェイズの戦闘に仇敵の相手に勝利した事例があっても認めない場合がある。例えばHO上は味方であり、設定が仇敵のキャラに自主脱落をしてもらうことは「仇敵に対する」勝利とは数えない。

以下各流派における注意を書きます。

斜歯忍軍
「現」少なくともセッション中に出てくる他の流派の奥義情報をすべて獲得できれば無条件達成。半数以上は審議、過半数に満たない場合は突っぱねます。

「退」謎を解き明かす→新たな忍法開発に役立てる のこの2つの根拠やRPが必要。

鍔鑿組
感情に動かされないという確固たる証拠や根拠、それに伴うRPがあったと判断できない場合は却下する。

大槌群
セッション終了時に手持ちの忍具が残っていた場合でもうまく使えたという根拠や証拠を挙げることができるならば達成である。逆に忍具が残ってない場合でも、忍具を使用する箇所が明らかにプレイングとして微妙なところが目立った場合は却下する。

御釘衆
流れに干渉しないことが根拠として示せる、もしくはそういうRPが明らかに行われていた場合は可。

鞍馬神流
「現」シノビガミがシナリオ中に出ない場合は基本的に不可とする。ただし、シノビガミが出ないシナリオにおいてシノビガミの設定を生やしたうえでRPを貫き通している、もしくはGMが納得した場合は配布することがある。

廻鴉
「忍びの世」を乱すものがPLにとって明確になっていない場合は配布しない。

バヨネット
事実に基づく。

魔王流
「魔物」がPLにとって明確になっていない場合は配布しない。

蓮華王拳
妖魔を討つだけでなく、弱き人々が守られていないと不達成。

密蔵番
鞍馬神流同士のプライズの奪い合いや、他のキャラのRPを見る。その上で密蔵番のキャラがプライズの回収に失敗したり、奪われたりした場合は流儀に影響がないか判断します。

ハグレモノ系
誰にも縛られず~ 今までは甘く見てきていたが、基準として「誰にも縛られていない」「自分の意志で戦った」という明確な根拠もしくはRPが示せない場合、GMが納得いかない場合は不達成とする。

夜顔
命を奪うだけでなく、「社会的」にでも抹殺することもシナリオの流れで許可する場合がある。

世界忍者連合
忍法構成で無双するだけでなく、その成果を喧伝するRPがない場合は不達成にする場合がある。

ブレーメン
流儀変えるなら最初から記述してほしい

比良坂機関

常夜
死者たちの眠りが守られているRPが明確に行われていない場合不達成とする。

醜女衆
男に負けたら不達成だ諦めな。

麝香会総合病院
ここはRPが難しいが、PLにとってRPが明確になっている場合、判断基準を甘く設定する。
また、忍医の誓いをたてるという明確な行為やRPを確認できない場合は、流儀の変更を認めません。

外事N課
外国の工作から守るという確固たる根拠が必要。

私立御斎学園
「現」いわゆるキャラクターの秘密をすべて持っていたら自動達成とする。過半数以上の場合は審議、半数に満たない場合は不達成となる。

旧校舎管理委員会
旧校舎が出てこないと基本的に使命不達成だが、RPで旧校舎の設定を増やしてRPを貫いた場合、許可する場合もある。

隠忍の血統
「現」シノビガミが出てこないと基本的に不達成。それ以外のスタンスは鞍馬神流と同様
「退」スタンスは斜歯忍軍と同様

土蜘蛛
現政府に痛手を与える根拠やRPが必要。ない場合配布しない。

凶尾
気高く生きるの定義がPLにとって曖昧な場合、配布しない。

長耳
異界が出てこないと基本的に配布しないが、RPで頑張って達成できる場合もある。

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国外流派

不明基金
新たな武器を生み出すだけでなく、大きな利益を得たという根拠が必要。

千夜一夜
夜顔と違い、対象の殺害は社会的に構わないが、前提の報酬は命を奪うことを推奨する。(RPによっては許可する場合がある)

フィルドフラッグ
国家という幻想を破壊せよ!

宙影
「地球外」というところに注意すること。間違えやすい。

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信念


例えば誰かと+の感情を結んだというのはNG。確固たるRPが必要です。


今まで信念我の配布が甘かったので見直し、自分の財産や地位を守るようなRPや確固たる根拠が必要。


-の感情を結んだはNG。確固たるRPや根拠が必要。

その他ルールについて

 上記に明記されていないルールの中で確認を取りたいものがあったら聞いてください。全てを書いているわけではありません。
 また、上記に記述されているもの以外で忍法の裁定や背景、奥義の裁定でこのように扱ってほしいという要望が有ったら言ってください。可能な範囲で善処しますよ。
 特に忍法に関してはハウスルールにはこんなふうに書いているけど、こういう風に使いたい!っていう要望があれば言ってください。GMとPLは敵ではありません。可能な限り善処します。

ハンドアウト

PC 推奨:

【導入】


【使命】

NPCハンドアウト